Le jeu de rôle
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Tu veux qu'on les fasse tous ?
Alors pour commencer
"à mon avis ça doit compter comme du HRP"
"autant qu'ils se payent un abonnement à un MMORPG quelconque"
"mettons que les deux "tanks" du groupe se soient fait arrêter"
"Cthulhu de chez 7e Cercle (Trail of Cthulhu) pour forcer mes joueurs à faire du RP"
"LeQuestMaster, PNJ sur lequel on clique pour avoir l'adresse du donjon (qui attend les aventuriers à l'Auberge, évidemment), et un bon gros P/M/T en essayant de faire des trucs originaux à chaque pièce. Je crois que c'est ce qui collerait le mieux. "
tous ls termes en gras sont des choses obscures (la dernière phrase que j'ai copiées est juste carrément incompréhensible )
Alors pour commencer
"à mon avis ça doit compter comme du HRP"
"autant qu'ils se payent un abonnement à un MMORPG quelconque"
"mettons que les deux "tanks" du groupe se soient fait arrêter"
"Cthulhu de chez 7e Cercle (Trail of Cthulhu) pour forcer mes joueurs à faire du RP"
"LeQuestMaster, PNJ sur lequel on clique pour avoir l'adresse du donjon (qui attend les aventuriers à l'Auberge, évidemment), et un bon gros P/M/T en essayant de faire des trucs originaux à chaque pièce. Je crois que c'est ce qui collerait le mieux. "
tous ls termes en gras sont des choses obscures (la dernière phrase que j'ai copiées est juste carrément incompréhensible )
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Alors alors faisons un petit lexique :
MJ : Maitre du Jeu (se dit parfois MD pour Maitre du Donjon). C'est celui qui organise la partie, l'histoire, le déroulement de la partie.
PJ : Personnage Joueur. Une personne qui va se créer un personnage et est le protagoniste principal de l'histoire contée par le MJ.
PNJ : Personnage Non Joueur. Ce sont tous les personnages qui ne sont pas joués par les joueurs, et donc joués par le MJ.
Rôleplay (abrégé en RP) : le "R" de JdR, cela consiste à jouer un rôle, car dans un JdR on joue un personnage qui n'existe pas, un peu comme au théâtre. L'inverse se dit HRP (pour Hors Role Play), et désigne tous les actes et discussions qui n'ont rien à voir avec la partie.
D&D : Donjons & Dragons, le JdR fondateur crée par le récemment décédé Gary Gygax. D&D se déroule dans un univers héroïc-fantasy très proche de celui que Tolkien décit dans le Seigneur des Anneaux. Le jeu s'est décliné sous plusieurs variantes, notamment Advance Donjons & Dragons (AD&D).
Extension : une amélioration d'un JdR existant, qui apporte souvent beaucoup d'ennemis, de sorts, d'armes supplémentaires, et même une amélioration du système de jeu.
d20 : abrégé de Dé à 20 faces. Les JdR nécessitant souvent des jets de dés correspondant aux capacités des personnages, on a besoin de dés ayant beaucoup de nombre de faces différentes. Comme l'a dit Burning, il en existe beaucoup, de 2, 3, 4, 8, etc.
Pour signifier le nombre de jets de dés à faire, on abrège : pour dire que le sort de Boule de Feu nécessite 2 jets de dés à 8 faces plus 3 (je raconte ça au hasard hein), on dit 2d8 + 3.
Compétences : ce sont les capacités que les personnages possèdent, qui sont chiffrées. En règle générale, plus le chiffre est élevé, plus le degré de maitrise du personnage dans cette capacité est élevée. Selon les JdR, les capacités peuvent changer.
GN : signifie Grandeur Nature, et désigne un JdR joué "en vrai" avec des costumes dans des lieux appropriés à l'histoire, et non autour d'une table.
Réussite critique : puisque les actions se résolvent sur des jets de dés, si le jet est le meilleur possible, on dit que c'est une réussite critique, et souvent un petit bonus vient gratifier le joueur. A l'inverse, l'échec critique désigne le pire jet que l'on puisse faire, et s'accompagne souvent d'une petite crasse (un malheur n'arrive jamais seul !).
Tank : c'est un personnage particulièrement costaud, disposant d'une force de frappe élevée et d'une grande résistance...comme un tank quoi !
MMORPG : acronyme de Massive Multi-player Online Role Playing Game, les JdR joués en ligne. L'exemple récent est évidemment World of Warcraft, il y a aussi Everquest, Ultima...
Sinon, en JdR très connu (mis à part D&D) :
- la série des Vampire, qui propose d'incarner des...vampires (incroyable !). Les différentes extensions varient les époques : Dark Age se passe au Moyen-Age me semble t-il, tandis que La Mascarade est contemporain.
- Star Wars, lui, je crois que c'est pas la peine que j'explique
- Chtulu est un JdR d'enquête plutôt fantastique se basant sur une nouvelle de Lovecraft, l'Appel de Chtulu.
- INS (pour In Nomine Satanis) raconte la guerre perpétuelle entre le Paradis et l'enfer, sous un ton particulièrement caustique. Les joueurs incarnent un groupe de démons eux-mêmes incarnés en humains. Son pendant angélique, Magnas Veritas, met les joueurs dans la peau d'anges et d'archanges.
A noter que c'est le JdR le plus joué en France.
J'ai surement du en oublier...
Edit Bul' : D'abord Merci bicoup , et ensuite juste pour savoir c'est pas cthulu plutôt que Chtulu ? On m'aurait menti ?
MJ : Maitre du Jeu (se dit parfois MD pour Maitre du Donjon). C'est celui qui organise la partie, l'histoire, le déroulement de la partie.
PJ : Personnage Joueur. Une personne qui va se créer un personnage et est le protagoniste principal de l'histoire contée par le MJ.
PNJ : Personnage Non Joueur. Ce sont tous les personnages qui ne sont pas joués par les joueurs, et donc joués par le MJ.
Rôleplay (abrégé en RP) : le "R" de JdR, cela consiste à jouer un rôle, car dans un JdR on joue un personnage qui n'existe pas, un peu comme au théâtre. L'inverse se dit HRP (pour Hors Role Play), et désigne tous les actes et discussions qui n'ont rien à voir avec la partie.
D&D : Donjons & Dragons, le JdR fondateur crée par le récemment décédé Gary Gygax. D&D se déroule dans un univers héroïc-fantasy très proche de celui que Tolkien décit dans le Seigneur des Anneaux. Le jeu s'est décliné sous plusieurs variantes, notamment Advance Donjons & Dragons (AD&D).
Extension : une amélioration d'un JdR existant, qui apporte souvent beaucoup d'ennemis, de sorts, d'armes supplémentaires, et même une amélioration du système de jeu.
d20 : abrégé de Dé à 20 faces. Les JdR nécessitant souvent des jets de dés correspondant aux capacités des personnages, on a besoin de dés ayant beaucoup de nombre de faces différentes. Comme l'a dit Burning, il en existe beaucoup, de 2, 3, 4, 8, etc.
Pour signifier le nombre de jets de dés à faire, on abrège : pour dire que le sort de Boule de Feu nécessite 2 jets de dés à 8 faces plus 3 (je raconte ça au hasard hein), on dit 2d8 + 3.
Compétences : ce sont les capacités que les personnages possèdent, qui sont chiffrées. En règle générale, plus le chiffre est élevé, plus le degré de maitrise du personnage dans cette capacité est élevée. Selon les JdR, les capacités peuvent changer.
GN : signifie Grandeur Nature, et désigne un JdR joué "en vrai" avec des costumes dans des lieux appropriés à l'histoire, et non autour d'une table.
Réussite critique : puisque les actions se résolvent sur des jets de dés, si le jet est le meilleur possible, on dit que c'est une réussite critique, et souvent un petit bonus vient gratifier le joueur. A l'inverse, l'échec critique désigne le pire jet que l'on puisse faire, et s'accompagne souvent d'une petite crasse (un malheur n'arrive jamais seul !).
Tank : c'est un personnage particulièrement costaud, disposant d'une force de frappe élevée et d'une grande résistance...comme un tank quoi !
MMORPG : acronyme de Massive Multi-player Online Role Playing Game, les JdR joués en ligne. L'exemple récent est évidemment World of Warcraft, il y a aussi Everquest, Ultima...
Sinon, en JdR très connu (mis à part D&D) :
- la série des Vampire, qui propose d'incarner des...vampires (incroyable !). Les différentes extensions varient les époques : Dark Age se passe au Moyen-Age me semble t-il, tandis que La Mascarade est contemporain.
- Star Wars, lui, je crois que c'est pas la peine que j'explique
- Chtulu est un JdR d'enquête plutôt fantastique se basant sur une nouvelle de Lovecraft, l'Appel de Chtulu.
- INS (pour In Nomine Satanis) raconte la guerre perpétuelle entre le Paradis et l'enfer, sous un ton particulièrement caustique. Les joueurs incarnent un groupe de démons eux-mêmes incarnés en humains. Son pendant angélique, Magnas Veritas, met les joueurs dans la peau d'anges et d'archanges.
A noter que c'est le JdR le plus joué en France.
J'ai surement du en oublier...
Edit Bul' : D'abord Merci bicoup , et ensuite juste pour savoir c'est pas cthulu plutôt que Chtulu ? On m'aurait menti ?
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Bubulle, tu n'avais pas été attentive au post, sinon tu aurais compris que "un bon gros P/M/T" c'est un porte / monstre / trésor ?
C'était dis quelques lignes plus haut ^^
Mais moi j'adore comme on passe pour des imbéciles avec vous deux :
C'était dis quelques lignes plus haut ^^
Mais moi j'adore comme on passe pour des imbéciles avec vous deux :
la série des Vampire, qui propose d'incarner des...vampires (incroyable !)
Tank : c'est un personnage particulièrement costaud, disposant d'une force de frappe élevée et d'une grande résistance...comme un tank quoi !
C'est pas bien d'être élitiste comme ça :pLe problème c'est que c'est du langage habituel, alors on ne se rend pas compte de ce qui peut être obscur.
Modifié en dernier par diamant le dim. avr. 06, 2008 11:39 am, modifié 1 fois.
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Arf ! C'était pas du tout l'intention (enfin, pas la mienne en tous cas ), juste que j'aime bien être clair, d'autant que certains termes ne vont pas forcément de soi. On m'aurait dit il y a quelques années "Tank", je me serais imaginé un vrai tank déboulant dans le château du Seigneur du Mâl Et puis c'est vrai que pour des joueurs réguliers, ça fait partie du langage habituel, et forcément quand la passion prend le pas, on fait gaffe à être compréhensible pour les non-rôlistes.Mais moi j'adore comme on passe pour des imbéciles avec vous deux
Et je me suis bel et bien gourré sur l'aurtaugrafe de Cthulu, my bad...
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Ce n'est pas être élitiste ! C'est juste qu'on ne se rend pas compte de ce qui est du langage technique et ce qui est "normal". Un peu comme si quelqu'un te disait d'arrêter de te la péter avec tes expressions marseillaises (enfin maintenant, tu sais qu'il y en a qu'on ne retrouve pas ailleurs )
C'est bien Cthulhu, et c'est inspiré de l'ensemble des oeuvres de Howard Philips Lovecraft. L'appel de Cthulhu (et ses nombreuses versions) est l'un des plus gros succès du monde du jdr.
Le "tank", c'est un rôle un peu particulier au sein du groupe : c'est un personnage généralement ni très intelligent ni très costaud, qui a réparti tous ses points en force (pour taper fort), constitution (pour les points de vie), dextérité (pour arriver à toucher ce qui tape fort) . C'est toujours utile d'en avoir un dans un groupe, car il y a souvent des combats. Le tank est là pour ramasser les coups à la place des autres et cogner sur tout ce qui bouge. Mais en dehors des situations de combat, on ne peut pas vraiment en faire grand chose.
***Ajout :***
Edit / PMT, c'est effectivement "porte/monstre/trésor". C'est un schéma TRES basique pour construire une aventure. Quand on écrit un scénario de jeu de rôle, on essaie de prévoir une intrigue qui tienne la route, des PNJ (maintenant vous savez ce que c'est ^^) hauts en couleur, complexes, avec des secrets etc. On prévoit des rebondissements, des indices, des enquêtes à mener, des adversaires à combattre / contre qui lutter, etc.
Dans un PMT, c'est plus simple, on explore un donjon ou assimilé : on ouvre une porte, il y a des monstres derrière, on les combat, on récupère le butin ("on loot"). Et on recommence.
Ca évite de se faire ch**** à trouver un bon scénar, mais c'est vraiment basique et rapidement gonflant.
C'est bien Cthulhu, et c'est inspiré de l'ensemble des oeuvres de Howard Philips Lovecraft. L'appel de Cthulhu (et ses nombreuses versions) est l'un des plus gros succès du monde du jdr.
Le "tank", c'est un rôle un peu particulier au sein du groupe : c'est un personnage généralement ni très intelligent ni très costaud, qui a réparti tous ses points en force (pour taper fort), constitution (pour les points de vie), dextérité (pour arriver à toucher ce qui tape fort) . C'est toujours utile d'en avoir un dans un groupe, car il y a souvent des combats. Le tank est là pour ramasser les coups à la place des autres et cogner sur tout ce qui bouge. Mais en dehors des situations de combat, on ne peut pas vraiment en faire grand chose.
***Ajout :***
Edit / PMT, c'est effectivement "porte/monstre/trésor". C'est un schéma TRES basique pour construire une aventure. Quand on écrit un scénario de jeu de rôle, on essaie de prévoir une intrigue qui tienne la route, des PNJ (maintenant vous savez ce que c'est ^^) hauts en couleur, complexes, avec des secrets etc. On prévoit des rebondissements, des indices, des enquêtes à mener, des adversaires à combattre / contre qui lutter, etc.
Dans un PMT, c'est plus simple, on explore un donjon ou assimilé : on ouvre une porte, il y a des monstres derrière, on les combat, on récupère le butin ("on loot"). Et on recommence.
Ca évite de se faire ch**** à trouver un bon scénar, mais c'est vraiment basique et rapidement gonflant.
Derrière chaque vieux, il y a un jeune qui se demande ce qui s'est passé.
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A noter que le schéma PMT est beaucoup utilisé dans les MMORPG (plus d'excuses maintenant, j'ai fait un lexique vous voulez pas que j'en fasse un pour les jeux-vidéo aussi tant que j'y suis ?), parce qu'au fond, ça nécessite un degré d'implication minimum dans la partie de la part des joueurs et du MJ.
Perso, je trouve ça très très gonflant, mais beaucoup semblent apprécier...
Après, dans une partie, on a généralement des rôles distincts, du tank au voleur en passant par le mage, le moine, etc., qui se subdivisent eux-mêmes en sous-catégories, mais ça, c'est pas super utile de le savoir.
De toute façon, ce genre de termes s'apprend sur le tas, comme tous les jeux en fait (je savais pas ce qu'était un "atout" au tarot avant que Bubulle me l'apprenne), le mieux étant encore d'en faire une partie, avec un MJ compétent (trop de mauvaises expériences).
edit diamant : on accepte le lexique pour les jeux vidéo
Perso, je trouve ça très très gonflant, mais beaucoup semblent apprécier...
Après, dans une partie, on a généralement des rôles distincts, du tank au voleur en passant par le mage, le moine, etc., qui se subdivisent eux-mêmes en sous-catégories, mais ça, c'est pas super utile de le savoir.
De toute façon, ce genre de termes s'apprend sur le tas, comme tous les jeux en fait (je savais pas ce qu'était un "atout" au tarot avant que Bubulle me l'apprenne), le mieux étant encore d'en faire une partie, avec un MJ compétent (trop de mauvaises expériences).
edit diamant : on accepte le lexique pour les jeux vidéo
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Un MJ et un groupe compétent ! Moi je me souviens de ma première partie sur Vermine, c'était un vrai bonheur, tout le monde était dans son RP, alors même que les personnages avaient été créés pour une convention, sur le tas. Vraiment excellent.
Je ne crois pas que j'aurais réitéré si j'avais eu un premier mauvais contact :s
Je ne crois pas que j'aurais réitéré si j'avais eu un premier mauvais contact :s
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Je t'avoue une chose : 95% des parties de JdR que j'ai faites (en tant MJ ou pas) étaient improvisées, avec des persos faits sur le tas, et finalement je trouve ça limite meilleur que les parties que j'ai faites préparées à l'avance, où on avait finalement très peu de marge pour avancer comme on le souhaitait. Et puis, faire à l'impro permet de mieux s'adapter à la situation je trouve, mais c'est vraiment qu'une impression.Un MJ et un groupe compétent ! Moi je me souviens de ma première partie sur Vermine, c'était un vrai bonheur, tout le monde était dans son RP, alors même que les personnages avaient été créés pour une convention, sur le tas. Vraiment excellent.
Après tu as raison, le groupe doit être aussi compétent que le MJ, sinon tous les efforts que se donne ce dernier resteront lettre morte. Bien que personnellement je n'ai connu que le cas du MJ incompétent rivé sur son scénario et ne sachant pas réagir aux actions de ses PJ...
Ce que j'entends par "compétent", pour le joueur c'est un minimum de volonté de jouer son rôle, et pour le MJ la capacité de raconter une histoire et de réagir vite aux actes des joueurs (pas évident ça).
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Ben à la limite, pour le scénar, l'impro ça peut le faire effectivement car on se retrouve obligé d'adapter. Mais un bon concept de perso, ça se murit, ça se travaille, et là ça peut donner quelque chose de vraiment chouette. Enfin bon, après... y a toujours de bonnes et de mauvaises surprises !
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Ce qui se passe, c'est que confronté à des situations pour le moins extrêmes ("un travelo hyper maniéré nommé Pedro vient se frotter sur ton entre-jambe, que fais-tu ?" ), le joueur est bien obligé de trouver une réponse qu'il va trouver dans la personnalité de son rôle, et c'est souvent comme ça qu'un concept de personnage se trouve. Ensuite, bien sur, ça se murit tranquillement...
Par exemple, mon personnage d'ermite pervers l'était à la base, mais qu'il dessine des estampes érotiques en matant les bains publics, ça venait du fait que j'étais pour ainsi dire un clochard avec néanmoins 4 armes blanches sur moi. Il a donc bien fallu que je justifie comment j'ai bien pu me procurer de pareilles merveilles, et c'est là que l'idée des estampes est venue (je dessine des estampes et je les vends à prix d'or) ! D'ailleurs j'avais demandé à un ami de me les dessiner, pour plus de réalisme (on les a pas gardées je crois...peut-être...j'ai un doute soudain...) !
Par exemple, mon personnage d'ermite pervers l'était à la base, mais qu'il dessine des estampes érotiques en matant les bains publics, ça venait du fait que j'étais pour ainsi dire un clochard avec néanmoins 4 armes blanches sur moi. Il a donc bien fallu que je justifie comment j'ai bien pu me procurer de pareilles merveilles, et c'est là que l'idée des estampes est venue (je dessine des estampes et je les vends à prix d'or) ! D'ailleurs j'avais demandé à un ami de me les dessiner, pour plus de réalisme (on les a pas gardées je crois...peut-être...j'ai un doute soudain...) !
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avoir quelqu'un qui sait dessiner dans un groupe de JDR ça peux être très interressant, ainsi on peux mieu se faire une idée de la tête de son personnage et de son equipements
cela mis à part, le "doigt du MJ" peut être redoutable (c'est quand le dé est lancer et qu'il ne lui conviet pas il met son doigt dessus et le fait tourner sur la face suivante), ou encore le météore avec esquive à 20+ sur un D20... Mais la ou il peux vraiment se lacher c'est sur les echec critiques hé hé hé
cela mis à part, le "doigt du MJ" peut être redoutable (c'est quand le dé est lancer et qu'il ne lui conviet pas il met son doigt dessus et le fait tourner sur la face suivante), ou encore le météore avec esquive à 20+ sur un D20... Mais la ou il peux vraiment se lacher c'est sur les echec critiques hé hé hé
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Sauf quand les joueurs interprètent leur rôle à eux et non celui du personnage. Ca peut vite limiter les possibilités...Tsukiyojin a écrit :Ce qui se passe, c'est que confronté à des situations pour le moins extrêmes ("un travelo hyper maniéré nommé Pedro vient se frotter sur ton entre-jambe, que fais-tu ?" ), le joueur est bien obligé de trouver une réponse qu'il va trouver dans la personnalité de son rôle
Et les paravents, à quoi ça sert, hein ? Le MJ triche, ou en tout cas il vaut mieux qu'il le fasse s'il veut permettre une partie qui ne soit ni trop facile, ni trop dur (sans pour autant se mettre à sauver le groupe qui fait n'importe quoi, ou enfoncer un groupe qui a de la chance aux dés).le "doigt du MJ" peut être redoutable
Je reviens sur ce topic pour parler d'un jeu assez novateur (et amateur) sur lequel je suis tombé par le plus grand des hasards, mais qui laisse présager des parties assez exceptionnelles : ça s'appelle "Tout le monde est John". Tous les joueurs incarnent un seul et même personnage, mais à tour de rôle : John. Schizophrène, ce brave garçon obéit aux "voix" qu'il a dans la tête. Chaque joueur incarne l'une des voix, et doit réussir à prendre le contrôle de John (en misant un certain nombre de points de volonté, puis en départageant aux dés). A chaque fois que le personnage reçoit un coup ou s'endort (assez narcoleptique, si John ne fait rien pendant 10 minutes, il s'endort), les joueurs remisent pour prendre le contrôle de John. Le but pour chaque joueur est de remplir son obsession. L'intérêt, c'est que généralement, tous les joueurs ont des obsessions contradictoires (exemple : faire exploser un immeuble / empêcher son explosion). Une fois tous les points de volonté dépensés, John s'endort et la partie s'achève.
Comme il est complètement taré, les situations peuvent être aussi diverses que possible, surtout au début de la partie, où les joueurs prennent le contrôle de John qui se réveille dans des endroits aussi insolites que le veut le MJ, sans avoir le moindre indice sur ce qui s'est passé avant
Est ce que quelqu'un l'a déjà testé ? Ca a l'air gentiment barré, comme jeu (à ranger à côté d'INS et Brain Soda).
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J'ai jamais joué, mais la description du jeu me séduit totalement, faudra que j'amène les gens à y jouer ! Par contre, on peut récupérer des points de volonté au cours de la partie ?
Tout à fait d'accord, on a un dessinateur dans notre team et ça rajoute un certain cachet aux parties (et ça fait un avatar sur les forums )avoir quelqu'un qui sait dessiner dans un groupe de JDR ça peux être très interressant, ainsi on peux mieu se faire une idée de la tête de son personnage et de son equipements
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Je up ce topic pour vous faire part de ma petite séquence émotion du jour : ayant remporté récemment une enchère pour le livre du joueur de Vermine et ses trois extensions, j'ai fureté un peu sur le net... et je suis retombé sur le premier scénar' que j'avais joué dans ma vie. Ma première vraie partie autour d'une table, le scénar que je n'avais jamais fini parce que j'avais dû partir au début du deuxième jour de la conv'. J'ai donc ENFIN su ce qui arrivait au groupe après avoir été recueilli à la suite de cette fameuse tempête de neige... ^^ (et j'ai aussi appris que c'était grâce à mon excellente vision qu'on avait pu se dégoter un bon abri lors de la tempête, comme quoi c'est utile de faire un personnage ultra spécialisé dans d'autres compétences que dextérité, force et armes à feu ! )
Visiblement, mon enthousiasme en retombant dessus a été communicatif, puisque la personne avec qui j'en parlais sur MSN m'a dit : "faudrait que j'essaie un jour une vraie partie, ça me tente bien". (pour les rares personnes qui le connaitraient, il s'appelle George, c'est un gentil Yéti... ).
J'en ai profité pour me demander quels jeux me plaisaient vraiment parmi ma collection, lesquels je pourrais faire jouer encore et encore sans m'en lasser.
Parce que même si j'aime bien Humanydyne, Exil, Cthulhu ou même INS, je crois que de trop longues campagnes dans ces univers me gonfleraient un peu. Pour prendre l'exemple le plus accessible, Cthulhu, c'est bien, parce qu'il se dégage une forte ambiance, avec de la peur, des tentacules, etc. Mais franchement, faire une campagne avec ça ? Une petite partie de temps en temps, ça peut être sympa, mais j'imagine déjà les joueurs blasés qui ne sursautent même plus face à des Profonds.
Bref, il y a des jeux qui peuvent être très bien pour des petits one shot, voire de courtes campagnes, mais qui sur le long terme deviendraient sans doute trop répétitif. Donc, mon petit classement des jeux à durée de vie indéfinie :
- les jeux White Wolf. Vampire, Loup Garou ou Mage, les univers sont très denses, et peuvent donner des ambiances tellement variées, avec des "gameplay" si différents d'une partie sur l'autre, que je crois qu'enchaîner les campagnes ne doit pas poser de problème.
- Fading Suns : mon gros coup de coeur niveau background. Là encore, il y a de quoi faire : des interventions musclées (avec le système de combat super bien foutu !), des intrigues politiques, de l'exploration... Tellement de groupes et de possibilités qu'avant d'avoir tout exploré, on a le temps de voir venir ! (entre une partie où les joueurs sont des inquisiteurs chargés de préparer le voyage de l'Empereur sur Ravenne, notamment en expliquant les larmes de sang de la statue de St Gregorius, et une partie où ils incarnent des rebelles vorox, ou encore un groupe de baillis au coeur des intrigues de Byzantium Secundus, et pourquoi pas un noble et sa suite explorant les mondes perdus...)
- Vermine : survivre peut devenir un tel challenge, que l'évolution du groupe doit être intéressante à jouer (sans compter le système de vote pour les joueurs et le MJ)... Là encore, avant d'avoir bien exploré les différentes facettes de l'univers, il y a le temps !
Visiblement, mon enthousiasme en retombant dessus a été communicatif, puisque la personne avec qui j'en parlais sur MSN m'a dit : "faudrait que j'essaie un jour une vraie partie, ça me tente bien". (pour les rares personnes qui le connaitraient, il s'appelle George, c'est un gentil Yéti... ).
J'en ai profité pour me demander quels jeux me plaisaient vraiment parmi ma collection, lesquels je pourrais faire jouer encore et encore sans m'en lasser.
Parce que même si j'aime bien Humanydyne, Exil, Cthulhu ou même INS, je crois que de trop longues campagnes dans ces univers me gonfleraient un peu. Pour prendre l'exemple le plus accessible, Cthulhu, c'est bien, parce qu'il se dégage une forte ambiance, avec de la peur, des tentacules, etc. Mais franchement, faire une campagne avec ça ? Une petite partie de temps en temps, ça peut être sympa, mais j'imagine déjà les joueurs blasés qui ne sursautent même plus face à des Profonds.
Bref, il y a des jeux qui peuvent être très bien pour des petits one shot, voire de courtes campagnes, mais qui sur le long terme deviendraient sans doute trop répétitif. Donc, mon petit classement des jeux à durée de vie indéfinie :
- les jeux White Wolf. Vampire, Loup Garou ou Mage, les univers sont très denses, et peuvent donner des ambiances tellement variées, avec des "gameplay" si différents d'une partie sur l'autre, que je crois qu'enchaîner les campagnes ne doit pas poser de problème.
- Fading Suns : mon gros coup de coeur niveau background. Là encore, il y a de quoi faire : des interventions musclées (avec le système de combat super bien foutu !), des intrigues politiques, de l'exploration... Tellement de groupes et de possibilités qu'avant d'avoir tout exploré, on a le temps de voir venir ! (entre une partie où les joueurs sont des inquisiteurs chargés de préparer le voyage de l'Empereur sur Ravenne, notamment en expliquant les larmes de sang de la statue de St Gregorius, et une partie où ils incarnent des rebelles vorox, ou encore un groupe de baillis au coeur des intrigues de Byzantium Secundus, et pourquoi pas un noble et sa suite explorant les mondes perdus...)
- Vermine : survivre peut devenir un tel challenge, que l'évolution du groupe doit être intéressante à jouer (sans compter le système de vote pour les joueurs et le MJ)... Là encore, avant d'avoir bien exploré les différentes facettes de l'univers, il y a le temps !
Derrière chaque vieux, il y a un jeune qui se demande ce qui s'est passé.
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